jueves, 5 de diciembre de 2013

EL DISEÑO GRÁFICO EN LA VIDA DIARIA


Los programas de diseño gráfico han tomado gran importancia para varios ámbitos en la vida diaria, tal como en las empresas, fabricas, negocios, edificios grandes como centros comerciales e incluso en los hogares y las escuelas.

El Diseño Gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales determinados, con un propósito claro y específico.

Esta es la actividad que posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos.


Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.

El diseño gráfico se va aplicando en las empresas para crear los logotipos de los nuevos productos que vayan sacando, sea de marca de autos, zapatos, ropa, utensilios, electrodomésticos  linea blanca, muebles, aparatos electrónicos etc. se utilizan prácticamente para todo, para crear mejor presentación a cualquier producto, aparato o diseño en dibujos o carteles, fotografías ediciones etc.
BARRA DE HERRAMIENTAS ESTANDAR
DESCRIPCION
BOTON

Iniciar un dibujo




Abrir un dibujo


Guardar un dibujo


Imprimir un dibujo

Cortar objeto seleccionados y almacenarlos en el portapapeles

Copiar los objetos seleccionados


Pegar el contenido del portapapeles en el dibjujo

Deshacer una acción

Restaura una acción después de deshacerla

Importar un dibujo

Exportar un dibujo

Iniciar aplicaciones corel drawn

Acceder al sito web gratis comunitel corel

Establecer un nivel de zoom

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Teoría del color


El color en sí no existe, no es una característica del objeto, es más bien una apreciación
subjetiva nuestra. Por tanto, podemos definirlo como, una sensación que se produce en respuesta a la estimulación
del ojo y de sus mecanismos nerviosos, por la energía luminosa de ciertas longitudes de onda.
El color es pues un hecho de la visión que resulta de las diferencias de percepciones del ojo a distintas longitudes de
onda que componen lo que se denomina el "espectro" de luz blanca reflejada en una hoja de papel. Estas ondas
visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 400 y los 700 nanómetros; más allá de
estos límites siguen existiendo radiaciones, pero ya no son percibidos por nuestra vista.
Lo que ocurre cuando percibimos un objeto de un determinado color, es que la superficie de ese objeto refleja una
parte del espectro de luz blanca que recibe y absorbe las demás. La luz blanca está formada por tres colores
básicos: rojo intenso, verde y azul violeta. Por ejemplo, en el caso de objeto de color rojo, éste absorbe el verde y
el azul, y refleja el resto de la luz que es interpretado por nuestra retina como color rojo. Este fenómeno fue
descubierto en 1666 por Isaac Newton, que observó que cuando un haz de luz blanca traspasaba un prisma de
cristal, dicho haz se dividía en un espectro de colores idéntico al del arco iris: rojo, anaranjado, amarillo, verde,
azul, añil y violeta.
En las artes gráficas tenemos dos grandes categorías con respecto al color, imagen en color e imagen en blanco y
negro, en éstas últimas podemos diferenciar: - imágenes a pluma. - imágenes tramadas: mediante diferentes tipos
de gris. Asimismo, las imágenes en color se pueden dividir en dos categorías: - colores planos: manchas uniformes
de color. - degradados, también tramadas. El color es un elemento básico a la hora de elaborar un mensaje visual.
Muchas veces, el color no es un simple atributo que recubre la forma de las cosas en busca de la fidelidad
reproducida. A pesar de que, sin el color la forma permanece, con frecuencia el Mensajes es, precisamente, el Color,
o lo que sólo puede expresarse por el Color.
Más allá de la mera identificación o asociación, el color también se puede emplear para crear experiencias. El
publicista representa el producto en su anuncio mediante la forma, pero añade las cualidades del color. El color
puede llegar a ser la traducción visual de nuestros sentidos, o despertar éstos mediante la gama de colores
utilizados. Podremos dar sensación de frío, de apetecible, de rugoso, de limpio...
El color está presente en todos los aspectos de la identidad empresarial y de marca. En la identidad, las empresas
pueden hacer que el color sea el principal elemento de su identidad utilizando un único color o una paleta de colores
como parte de su identidad visual. Si el color se emplea uniformemente en una serie de elementos de la identidad,
se termina convirtiendo en la rúbrica de la empresa.
Aprender a ver el color y obtener una interpretación de sus propiedades inherentes ha de ser el punto de partida si
deseamos realizar un tratamiento eficaz de éste en las distintas aplicaciones gráficas que hagamos. Podemos
establecer diversas clasificaciones de color. Por ejemplo esta clasificación de "Grafismo Funcional" (Abraham Moles/
Luc Janiszewski):
- Los policromos, o gama cromática. Compuesto por colores diversos que encuentran su unidad en la común
saturación de los colores.
- Los camafeos, o matizaciones alrededor de una coloración principal. Pueden haber tantos camafeos como colores.
No obstante, cabe distinguir en primer lugar el camafeo cálido (compuesto de tonos que giran alrededor del rojo y
del naranja) del camafeo frío (compuesto por tonos alrededor del azul cyan y del verde).
- Los agrisados, que comportan colores variados muy cercanos al blanco (tonos pastel) o al negro (tonos oscuros) o
al gris (tonos quebrados).
- Los neutros, que componen un conjunto únicamente blanco y negro o que pueden comprender grises escalonados.

Fractal


Fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.  Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero. Dio unidad a una serie de ejemplos, algunos de los cuales se remontaban a un siglo atrás. A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:
Es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales.
Es autosimilar, su forma es hecha de copias más pequeñas de la misma figura.
Las copias son similares al todo: misma forma pero diferente tamaño. Ejemplos de autosimilaridad:
Fractales naturales, son objetos naturales que se pueden representar con muy buena aproximación mediante fractales matemáticos con autosimilaridad estadísticas.

Conjunto de Mandelbrot es un fractal autosimilar, generado por el conjunto de puntos estables de órbita acotada bajo cierta transformación iterativa no lineal.
La definición de fractal en los años 1970, dio unidad a una serie de ejemplos, algunos de los cuales se remontaban a un siglo atrás. A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:2
·         Es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales.
·         Es autoasimilar, su forma es hecha de copias más pequeñas de la misma figura.
Las copias son similares al todo: misma forma pero diferente tamaño. Ejemplos de autosimilaridad:
·         Fractales naturales, son objetos naturales que se pueden representar con muy buena aproximación mediante fractales matemáticos con autosimilaridad estadística. Los fractales encontrados en la naturaleza se diferencian de los fractales matemáticos porque los naturales son aproximados o estadísticos y su autosimilaridad se extiende sólo a un rango de escalas (por ejemplo a escala cercana a la atómica su estructura difiere de la estructura macroscópica).
·         Conjunto de Mandelbrot, es un fractal autosimilar, generado por el conjunto de puntos estables de órbita acotada bajo cierta transformación iterativa no lineal.
·         Paisajes fractales, este tipo de fractales generados computacionalmente pueden producir paisajes realistas convincentes.
·         Fractales de pinturas.-Se utilizan para realizar el proceso de decalcomania.
·        Su dimensión de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que su dimensión topológica.
·        Se define mediante un simple algoritmo recursivo.
No basta con una sola de estas características para definir un fractal. Por ejemplo, la recta real no se considera un fractal, pues a pesar de ser un objeto autosimilar carece del resto de características exigidas.
Un fractal natural es un elemento de la naturaleza que puede ser descrito mediante la geometría fractal. Las nubes, las montañas, el sistema circulatorio, las líneas costeras o los copos de nieve son fractales naturales. Esta representación es aproximada, pues las propiedades atribuidas a los objetos fractales ideales, como el detalle infinito, tienen límites en el mundo natural.

Autosimilitud
Según B. Mandelbrot, un objeto es autosimilar o autosemejante si sus partes tienen la misma forma o estructura que el todo, aunque pueden presentarse a diferente escala y pueden estar ligeramente deformadas.

Los fractales pueden presentar tres tipos de autosimilitud:
·         Autosimilitud exacta. este es el tipo más restrictivo de autosimilitud: exige que el fractal parezca idéntico a diferentes escalas. A menudo la encontramos en fractales definidos por sistemas de funciones iteradas (IFS).

Cuasiautosimilitud en el conjunto de Mandelbrot: al variar la escala obtenemos copias del conjunto con pequeñas diferencias.

·         Cuasiautosimilitud: exige que el fractal parezca aproximadamente idéntico a diferentes escalas. Los fractales de este tipo contienen copias menores y distorsionadas de sí mismos. Matemáticamente D.Sullivan definió el concepto de conjunto cuasiauto-similar a partir del concepto de cuasi-isometría. Los fractales definidos por relaciones de recurrencia son normalmente de este tipo.
·         Autosimilitud estadística. Es el tipo más débil de autosimilitud: se exige que el fractal tenga medidas numéricas o estadísticas que se preserven con el cambio de escala. Los fractales aleatorios son ejemplos de fractales de este tipo.

Dimensión fractal y dimensión de Hausdorff-Besicovitch

Entre los fractales podemos encontrar ejemplos como curvas que llenan todo el plano. En ese caso, la dimensión topológica de la curva, que es uno, no nos informa sobre la forma en que esta ocupa el espacio ambiente. De modo general, podríamos preguntarnos cómo densamente un conjunto ocupa el espacio métrico que lo contiene. Los números que nos informan objetivamente de este tipo de cuestiones son:
·         La dimensión fractal. Las fórmulas que la definen tienen que ver con el recuento de las bolas necesarias para recubrir el conjunto o con el de cajas de una cuadrícula que contienen parte del conjunto, cuando las dimensiones de unas y otras tienden a cero. Podemos medir la dimensión fractal de objetos reales: líneas de la costa (1.2), nubes, árboles, etc, Con estas medidas podemos comparar objetos del mundo real con fractales generados por algoritmos matemáticos.
·         La dimensión de Hausdorff-Besicovitch. Tiene una definición más compleja que la de dimensión fractal. Su definición no suele usarse para comparar conjuntos del mundo real.

 

Sistemas dinámicos:
Un atractor extraño: el Atractor de Lorenz.
Pero además las formas fractales no sólo se presentan en las formas espaciales de los objetos sino que se observan en la propia dinámica evolutiva de los sistemas complejos (ver teoría del caos). Dinámica que consta de ciclos (en los que partiendo de una realidad establecida simple acaban en la creación de una nueva realidad más compleja) que a su vez forman parte de ciclos más complejos los cuales forman parte del desarrollo de la dinámica de otro gran ciclo. Las evoluciones dinámicas de todos estos ciclos presentan las similitudes propias de los sistemas caóticos.
Los conjuntos de Julia
En negro, imagen del Conjunto de Mandelbrot superpuesto con losconjuntos de Julia rellenos representados por algunos de sus puntos (en rojo los conjuntos de Julia conexos y en azul los no conexos).
Estos conjuntos, fruto de los trabajos de Pierre Fatou y Gaston Julia en los años 1920, surgen como resultado de la aplicación reiterada de funciones holomorfas.
tos se representan mediante un algoritmo de tiempo de escape, en que cada pixel se colorea según el número de iteraciones necesarias para escapar. Suele usarse un color especial, a menudo el negro, para representar los puntos que no han escapado tras un número grande y prefijado de iteraciones.
Familias de fractales: el conjunto de Mandelbrot
La familia de conjuntos de Julia \{f_c\}, asociadas a la reiteración de funciones de la forma f_c(z)=z^2+c presenta conjuntos de una variedad sorprendente.

El método de Mandelbrot: diferentes fractales iterando potencias de Z
A continuación se muestra una serie de fractales de las diferentes potencias de Z-Zm + C, según el método de Mandelbrot. Todos los puntos del plano complejo C=(Cx,iCy) son iterados por adición a la función correspondiente. Todas las iteraciones parten de los puntos x=0 iy=0. Cuando la iteración converge se colorea de amarillo pálido. La divergencia a infinito es coloreada mediante un patrón cromático desde el negro al azul. El fractal derivado de la función Z = Z^2 + C se denomina conjunto de Mandelbrot.

Curvas de bezier

Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y en el de automóviles
Posteriormente, los inventores del PostScript, introdujeron en ese código el método de Bézier para la generación del código de las curvas y los trazados. El lenguaje PostScript sigue empleándose ampliamente y se ha convertido en un estándar de calidad universal; por ello, los programas de diseño vectorial como Adobe Illustrator, el extinto Macromedia FreeHand y Corel Draw, tres de los más importantes programas de dibujovectorial y otros como Inkscape, denominan «bézier» a algunas de sus herramientas de dibujo, y se habla de «trazados bézier», «pluma bézier», «lápiz bézier», etc. Su facilidad de uso la ha estandarizado en el diseño gráfico, extendiéndose también a programas de animación vectorial, como Adobe Flash, y retoque fotográfico (bitmap), como Photoshop y Gimp, donde se usa para crear formas cerradas o selecciones.
Dados dos puntos, hay infinitos tipos de funciones y formulas para llegar de un punto a otro. Partiendo de una recta, esta se podria “curvar” en todas direcciones y formas.
En aplicaciones practicas, como arquitectura, diseño gráfico  diseño industrial, siempre se necesito definir objetos, trayectorias, perímetros  etc. Estas formas luego debían poder ser luego reproducidas (armadas, construidas, impresas, etc). El problema es que era muy complejo decir “esta curvatura quiero representarla con una función cuadrática, esta otra con una exponencial, etc”. Un ilustrador con un pulso maravilloso podria dibujar exactamente lo que tenia en la cabeza, pero luego no podía traducirse exactamente a un objeto físico, un diseño.

Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló hacia los años 1960 para el trazado de dibujos técnicos, en el diseño aeronáutico y en el de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien ideó un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD.
Las curvas de Bézier fueron publicadas por primera vez en 1962 por el ingeniero francés Pierre Bézier, que las usó posteriormente con profusión en el diseño de las diferentes partes de los cuerpos de un automóvil, en sus años de trabajo en la Renault. Las curvas fueron desarrolladas por Paul de Casteljau usando el algoritmo que lleva su nombre. Se trata de un método numéricamente estable para evaluar las curvas de Bézier.

Posteriormente, los inventores del PostScript, lenguaje que permitió el desarrollo de sistemas de impresión de alta calidad desde el ordenador, introdujeron en ese código el método de Bézier para la generación del código de las curvas y los trazados. El lenguaje PostScript sigue empleándose ampliamente y se ha convertido en un estándar de calidad universal; por ello, los programas de diseño vectorial como Adobe Illustrator, el extinto Macromedia FreeHand y Corel Draw, tres de los más importantes programas de dibujo vectorial y otros como Inkscape, denominan «bézier» a algunas de sus herramientas de dibujo, y se habla de «trazados bézier», «pluma bézier», «lápiz bézier», etc. Su facilidad de uso la ha estandarizado en el diseño gráfico, extendiéndose también a programas de animación vectorial, como Adobe Flash, y retoque fotográfico (bitmap), como Photoshop y Gimp, donde se usa para crear formas cerradas o selecciones.
La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano puede definirse por coordenadas. Por ejemplo, un punto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y a un punto B le corresponde (x2,y2). Para trazar una recta entre ambos basta con conocer su posición.

Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva, surgen los elementos esenciales de una curva Bézier; los puntos se denominan «puntos de anclaje» o «nodos». La forma de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados «puntos de control», «manejadores» o «manecillas»

Destacamos este elemento de dibujo de Inkscape ya que las herramientas de dibujo libre que incorporan la mayoría de programas vectoriales se basan en este concepto para el trazado de líneas curvas.
Este tipo de curvas fue desarrollado por Pierre Bézier por encargo de la empresa de automóviles Renault™ que buscaba una representación matemática para definir las transiciones suaves en la curvatura de las líneas de sus automóviles.
Se generan a partir de funciones polinómicas de grado tres que permiten la representación de cualquier forma curvada y evitan la complicación innecesaria de cálculos matemáticos que se produciría usando polinomios de mayor grado.

Cualquier trazado de estas características está definido por una serie de puntos por los que pasa la curva y otros exteriores a ella que definen sus puntos de inflexión, es decir, aquellos en que cambia de curvatura, pasando de cóncava a convexa o viceversa.
Manejadores de la curva
En un trazado Bézier existen "manejadores" en cada uno de sus nodos de manera que se puede alterar la curvatura a voluntad para adaptar el trazo a cualquier forma imaginable, controlando la suavidad de las zonas de transición.



PARA QUE NOS SIRVE EL SOFTWARE DE DISEÑO GRAFICO EN LA VIDA REAL?
Nos sirve para concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, nos ayuda a posibilitar y a  comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores socialesculturaleseconómicosestéticos y tecnológicos,  una vez terminado el diseño pueden aparecer en los museos de arte moderno, pueden verse carteles entre pinturas o dibujos artísticos, y otros objetos que se crearon para una función especial y específica, en los que puedan incluir el arte en sí.
podemos comunicar el mensaje  Conocer los procesos de comunicación, para poder captar los mensajes que el dibujo ha de comunicar,nos ayuda a estar informados, la manera en que las personas vemos y percibimos lo que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepción de las figuras, fondos, trayectoria de la luz.
Nos puede servir para un entremetimiento o expresion de sentimientos plasmando mediante dibujos.


El diseño1 se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.



El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar: dibujo, proyecto, plano o descripción técnica, maqueta al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen, el objeto a fabricar o construir).
Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales, estéticas y simbólicas. El proceso necesita numerosas fases como: observación, investigación, análisis, testado, ajustes, modelados (físicos o virtuales mediante programas de diseño informáticos en dos o tres dimensiones), adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto industrial, construcción de obras ingeniería en espacios exteriores o interiores arquitectura, diseño de interiores, o elementos visuales de comunicación a difundir, transmitir e imprimir sean: diseño gráfico o comunicación visual, diseño de información, tipografía. Además abarca varias disciplinas y oficios conexos, dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.